BLESSの日本サービスが2017年の11月2日でした。既にサービスが開始してから四ヶ月程が経過しています。国産の有名タイトルというわけでもないので元々の人口もそれなりの人数でした。それから当然右肩下がりでプレイヤーは減少傾向を続けています。
BLESSといえば制作に7年だか8年もかかっているうえに開発費65億だか70億の超大作MMORPGだとかいう謳い文句で大々的に宣伝されていました。日本でのサービスインより前に既に爆死を遂げていたにもかかわらず、新生FF14のようなドリームを期待したのか分かりませんが色々と作り直して再度今回日本でのリリースとなったわけですが、現状は多くのプレイヤーが知るとおり不満ばかりでプレイヤーの現象に歯止めがかかっていません。
もちろん今現在もプレイしているユーザーはある程度いて「BLESSまだまだモチベある」とか「普通に楽しめてる」など呪文のように唱えながら遊んでいるユーザーもいます。しかし現状はお世辞にも大作MMORPGなんていう言葉が似あう状態ではありません。もちろん楽しい部分もあるにはありますが、基本的にそれはユーザー間同士のコミュニティのおかげで支えられている部分がかなり大きく、ぶっちゃけBLESSじゃなくてもいいのではっていう状態です。
スポンサードリンク顔を見せない運営
さてさてサービスを開始してから四ヶ月もたち、プレイヤーが減少しつつある今、公式からの発言は基本的にメンテナンスの告知とアップデート内容程度、個人での利用とはいっていますが、一応運営プロデューサーである箕川くんも年末のツイートを最後に以後一切のツイートがありません。
箕川:オフラインイベントは直接コミュニケーションが取れる場なので、できれば頻繁にやりたいです。また、非公式の私のツイッターによくご意見をいただくのですが、なるべく全部返事するようにしています。ただ、それで寝れなくなることもあるんですけどね(笑)。今後も返信していきたいと思っています。
サービス開始前にはオフラインイベントを頻繁にやりたい、ツイッターでもらった意見には基本的に全部返事をしたい。そんな事を語っていた箕川くんですが、現状オフラインイベント以前に、お粗末なゲーム内イベントを適当に公式ツイッターで告知だけしてゲーム内にすら顔を一切出さない始末。
別にゲームをプレイしろだとか何かやってくれとか言っているわけではなく、運営がBLESSをちゃんと運営していこうという姿勢が見えるだけでもユーザーは安心してゲームに対するモチベーションが上がるものなのですが、今のBLESSの運営側にはそういったものが一切見えず、むしろゲームをもう放棄しているようにしか見えない現状なのが余計にユーザーの減少を早めているのかもしれません。
不具合により、皆様にはご迷惑をお掛けし大変申し訳御座いません。
現存している不具合の早期修正および、新たな不具合発生の抑制を最優先に開発元とともに取り組んで参ります。— 箕川 学 (@manabu_minokawa) 2017年12月20日
このツイートはリプライ以外での最後のツイート。このツイートより一ヶ月、二ヶ月まえは本当にくそしょうもないツイートをしまくっていましたが現在はそういったものも一切ありません。まあ今の状況で「今日はステーキだ!いえい!」なんてツイートしたらボコボコにされるのは目に見えていますからね。
ユーザーフレンドリーとは真逆の現状
BLESSを初期からプレイしていたユーザーは知っているが、BLESSは11月2日のサービス開始以降、さまざまな下方修正を繰り返し行ってきた、ゲームをプレイしているユーザーが見つけた金策や有利に遊べる手段が見つかるとそれを見事に叩き潰す修正を繰り返していたのだ。
挙句のはてにはアイテム制作時に一定確立で通常よりも良いものができる「大成功」「極大成功」といったものが起きる確立をなんとサービス開始からしばらく経過してから「不具合」だったとして大幅に発生確率を減少させたのだ。
明らかにそれを放置することでコンテンツの消費具合が早くなるからと発生確率を落としたのは明白で先行して制作に取り組んでいたプレイヤーと後発のプレイヤーでは大きな差がうまれた。
もちろん金策の面でも同じような事が何度か起こりプレイヤーの所持するお金の量に取り返しのつかないほどの差が開いてしまった。
ユーザーアンフレンドリーな姿勢を過疎に向かわせているのだろう。
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盛り上がらない対人
対人が売りのBLESSはカジュアルな「カーストラ攻防戦」にガチ寄りの「ケルタノン闘技場」があり、あとはフィールド上でのPvPがある。
その全てにおいて報酬が薄すぎるのだ。対人では名誉ポイントを獲得できるのだがその交換先の使い道が限定的すぎてあまり積極的にプレイしようとするプレイヤーは増えない、せいぜい毎週2スキルポイントを稼ぐための階級維持程度だろう。
カーストラ攻防戦は1日に4回もある。鯖や陣営、タイミングにもよるが運が悪ければ30分フルで参加させられるので本物のライトユーザーからすると「あーもうお腹いっぱい」だ。加えて1回参加すれば分かるがバーサーカー以外の近接職に存在価値が殆どないことだ、もちろんアサシンやガーディアンであっても役に立っていないわけではない。しかしバーサーカーとどっちがいる?といわれたら迷わずバーサーカーだろう。レクイエムの存在1つでゲームが壊れている。
ああいったMMORPGの大規模戦ではライン戦がはじまってこう着状態が長引きやすいがそれを一発で解消する手段としてはバーサーカーのレクイエムは非常に良いと思う。しかし効果時間が異常に長いうえに死んでから自動で発動するため、延々とバーサーカーが突撃して死んでいく姿をみることになる。基本的に全ての場面でバーサーカー主体の戦闘になっている。しかしまあ1:1のPvPになった時に特別バーサーカーが飛びぬけて強いわけではないのでそういった所ではバランスがとれている。
ケルタノン闘技場に関してはわりとPvP好きなプレイヤーが集まっているうえに、装備の影響がモロにでてしまう。唯一罵詈雑言を浴びるであろうコンテンツ。ゲーム内では私はみたことがないがTwitterではよく見かける。「こいつ使えねぇんだけど」みたいなのが多い。PvP寄りのコンテンツはユーザーがユーザーを潰してしまいがちになるのはBLESSに限った話ではないので仕方がない。
フィールド上でのPvPはサービス開始からしばらくして実装されたなんちゃら峡谷がPvPを推奨させるようなフィールドだったにもかかわらずかっそかそで、ただのモンスター狩のエリアと化してしまっている。
基本的に報酬が弱すぎて当然の結果だとは思う。
しかし私個人としてはPvPをただ楽しむだけであればお手軽に楽しめるコンテンツは用意されており、敵対プレイヤーがいる場所は大抵決まっているので純粋にPvPを楽しむだけのプレイであればBLESSは結構楽しめたほうだ。Shift解除のおかげでMMORPGにありがちな先制されたらもう詰みというのがないのも大きいかもしれない。
絶望的なまでに時間のかかる長距離移動
これはユーザー減少にあまり関係ないだろうが、長距離の移動をするときはどのゲームでもなにかしらの高速で移動する手段が用意されている。瞬間移動のようなものだ。
BLESSにも当然これが用意されている。デカいワイバーンに騎乗して目的地まで自動で飛んで行ってくれるそれはもう素敵なシステムだ。しかしこのワイバーン頭が悪いのか目的地まで一直線には絶対に飛んでいってくれない。
頭の悪いワイバーンは目的地に向かって右往左往しながらときより村の近くで滞空したり、旋回したりわけの分からない事を繰り返しながらアホみたいに時間をかけて目的地に向かってとんでいく。景色をこれでもかと見せたいのか分からないが本当にびっくりする程時間がかかる。
ワイバーンでの移動を開始した際に画面を切り替えてYoutubeやニコニコ動画を私はよく視聴していたのだが、動画を見終えてBLESSに画面をもどすと「こいつまだ飛んでんのかよ」とつい言ってしまう事が何度もあった。時間にして平気で3分~5分ぐらいは飛んでいるんじゃないんでしょうか。
もうあんなワイバーンいらないからさっさと瞬間移動実装しろって思ったけど課金アイテムで場所を記憶させて瞬間移動ができるアイテムが販売されてるので無理かもしれません。
絶対的においつくことができない後発
BLESSは先にはじめたプレイヤーが圧倒的に有利なゲームになっています。基本的にどのMMORPGもレベルがカンストしてからは装備の強化具合が強さの目安になりますが、BLESSの場合はそれに加えて、スキルポイントがあります。スキルポイントはレベルがカンストしたあとも経験値も一定量貯めることでスキルポイントレベルが上昇してスキルポイントを獲得できます。それに加えてキャラクターの対人戦闘によって得られた階級ポイントで決まる階級ごとに毎週スキルポイントが1~2獲得できます。既に初期から毎週スキルポイントを2ずつ貰っているプレイヤーはそれだけでも2月20日現在で36ポイント程の差があります。
運営プロデューサーの箕川くんは
開発元もその辺りは調整しておりますので、圧倒的な差がそんなに簡単には出せないハズです。m(_ _)m
— 箕川 学 (@manabu_minokawa) 2017年11月4日
とかいってるけど圧倒的な差になっているのが現状です。特に体力なんかは顕著に差がでますね。
コンテンツ化している糞コンテンツ戦歴
毎日全ての敵毎に一定の数を倒すことで報酬を得られる戦歴システムがあります。加えて一緒に貰えるポイントで交換できるアイテムがBLESSをプレイするうえで必須レベルのアイテムなのでほぼほぼ全てのプレイヤーが強制されています。
これが1つのコンテンツとして成立してしまっている事に驚きです。大体1時間程かけて一番効率が良い2エリアを討伐して回っていくのですが、死ぬほど退屈です。狩りとしての爽快感もなく、ただただ走っていく先にいる敵を殺して回る大虐殺ランニングを延々と1時間やらされます。頑張る人はおかわりもいきます。1日2回できます。
基本的にこの戦歴は討伐隊と呼ばれる大人数での参加になりますが一番大変なのが基本的に募集した人。先頭を走り、頑張って敵を集める必要があります。そしてその後ろではただただ討伐カウントもれがおきないようについてくるだけの前衛職や、適当にオートタゲと通常攻撃を繰り返す遠距離職がちんたら走ってます。
ぶっちゃけこれ最強につまらないです。まだソロ狩りで敵を倒してたほうが楽しいです。本気でこれが1つのコンテンツになっている事に恐怖すら覚えます。ただまあ極稀に戦歴PTvs戦歴PTのPvPが発生したりしなかったりしますが基本的に一瞬で終わるかお互い避けるのが殆どです。まあ皆戦歴さっさと終わらせたいから余計なことで時間使いたくないですからね。
BLESSはこの先生きのこるには
ゲーム内容に関しては正直もうどうしようもないですが、運営側の姿勢があまりにも悪すぎるように思えます。サービス開始から半年もたっていないにも関わらず、サービス末期レベルの運営側からのアクションの少なさが余計にゲームを寂しいものにしているような気がします。
特にユーザー視点から見れば公式サイトの機械的なサポートメールよりも人間的な運営プロデューサーのTwitterは初期の頃は非常に良かったのですが今では失踪したのかと疑われるほどツイートが止まっている現状。まずはここからの改善が必要だと思います。運営側のゲームに対するやる気のようなものをもっと前面に出していかないとユーザー離れは止まらないかなと。
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